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當前位置:网易彩票有中大奖的單機游戲益智策略文明6

曲靖多久没有中过大奖了:文明6中文版

游戲介紹

配置要求
操作系統 Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8
運行環境 無特殊需求
CPU Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
內存 2 GB
顯卡 GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
硬盤 4 GB

文明6是以策略戰棋元素為主要內容的一款經典游戲,本作游戲的制作發行是由Firaxis Games和2K Games合作完成。游戲中加入了更多精彩的元素設計,更加深入的策略性玩法。

游戲前瞻

新作仍將構建在系列的基礎之上,并且增加了更多精彩的新鮮元素設計。游戲采集了探險時代的靈感,來呈現游戲畫面中的地圖以及工具,并且還將對游戲做出許多重大的革新,城市將實際在地圖上擴張,創造出全新、深入的策略層次,此外,積極的科技研究和文化的發展將能夠為玩家解鎖新的游戲玩法;游戲中根據歷史記載的真實領袖身份的個性化特征在游戲中追求自己的宗旨,玩家可以選擇自己追求的游戲方式并且獲得游戲的勝利。

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游戲特色

擴張帝國:玩家能夠感受到帝國以前所未有的方式擴張。每座城市都會占用多個格子,玩家可以自行建設城市以充分運用當地的地形。

積極探索:科技與文化的長足發展能夠解鎖促進游戲進程的項目。若要進展地更快速,派玩家的單位積極探索、發展玩家的環境,以及發現新文化。

動態外交:不同文明之間的互動會伴隨游戲的推進發生變化。原始時代的初次互動可能是避免不了的戰爭沖突,但到游戲后期的互動將會轉變成結盟與協商。

軍力結合:以“每格一單位”的設計概念去做擴展,支援單位現在可以嵌入其他單位,例如反坦克單位支援步兵,戰士支援拓荒者。類似的單位也可以結合在一起形成強大的“軍團”單位。

更加完善的多人游戲模式:除了傳統的多人游戲模式外,還可以在眾多各式各樣的情境下(全都設計成可在一場游戲時間里輕松完成)與您的好友合作及對抗。

適合所有玩家的《文明》游戲:《文明6》提供了老玩家建立及調整文明的新方式,讓他們有最大的機會取得成功。新的教學系統能讓新玩家理解游戲的根本概念,幫助他們輕松上手。

游戲評測

距離上一作《文明5》發售一共經過了六年,這六年的時間Firaxis除了繼續出DLC和資料片來續命和賺奶粉錢,也不忘研究游戲給他們帶來的數據。因此才有了我們今天的《文明6》,而且雖然4X的核心玩法沒有改變,但本作有幾個十分有意思的地方值得玩家們的關注。

首先城市特色區的加入和單元格規劃的引入,使得游戲多了一些“模擬城市”的感覺(或房產大亨)。所有的城市建筑不再集中于市內,而是分布和散落在地圖上。你的改良設施、世界奇跡和城市特色區將對城市土地形成競爭。特色區在依附其他資源、地形或特色區時會產生加成效果,因此如何合理地布局城市區,對國土內資源的取舍(有時候為了建個奇跡,你可能需要清理掉一塊麥田或水稻)將會是優化城市發展的必修課。

科技樹也發生了變化,被拆分成了市政和科技兩個類別。前者依靠文化值來提升,而后者依靠科技值來提升。并且都能觸發“尤里卡”或激發來提升,而且這兩個研究都能推進時代的變化。如何快速地攀升到新時代,就要看你的選擇了。利用好尤里卡系統,可以讓你比別人更快地獲得新科技或者新政策。

政策也改為了類似技能池一樣的系統。所有的政策分為了軍事、經濟、外交和偉人四個類型的卡牌。不同政府體制下每個類型擁有不同數量的政策槽,玩家可以根據自己發展進度和情況需要,隨時更改政策卡。兩個相同的文明在發展策略上不同,玩法也會有所改變。

實際上以上三點只是大部分人所意識到的主要變化,這并不是一個更漂亮更卡通版的《文明5》。游戲里還有數不清的新細節,比如建造者改為消耗品、移動機制改變、軍團系統回歸、宗教勝利、資源收割等等。這些東西絕對夠你玩上好幾個回合的,真的是好幾個哦!

游戲的畫面上來說雖然的確是更卡通化了,但地形和建筑的細節也有所提升。特色區中不同的建筑物會有明顯的樣貌顯示出來,而單位在戰斗時的動作細節的差別也很大。羅馬軍團和日本的侍在戰斗時動畫區別就很明顯。無論玩了多少小時,現在你都還會覺得看著觀看單位的戰斗動畫是很有趣的事情。因此從視覺角度來說,《文明6》算是比較養眼的。

另外這一作在優化上改善十分明顯,我三年前的索尼VAIO筆記本(索尼筆記本的絕唱,這個本子出了沒多久就宣布出售VAIO部門了)可以十分流暢地運行,甚至比《文明5》的效果都好。如果你有足夠大的內存和足夠強的顯卡,開滿特效體驗一下最高級別的光影效果也是可以的。當然戰略地圖就是另一個故事了……

說到游戲的樂趣,這一作幸福度系統回歸了前幾作中每個城市的獨立計算,因此拍城狂魔們再也不用擔心幸福度的問題了。雖然你仍然需要大量的奢侈品來讓你們的人民們感到快樂,但多余的奢侈品會自動分配給其他城市,你完全不需要擔心奢侈品浪費或宜居度不足的問題。這也突出了本作的一個特性:加快游戲節奏,鼓勵多拍城占地和多出兵。

整體來說《文明6》帶給玩家不少不錯的體驗,然而也有幾個太顯著的問題(不光是技術上的問題和BUG)?!段拿?》推出時就已經非常完善,而通過了兩個全新的資料片讓游戲升華到了新的境界?!段拿?》某些時候感覺更像是開發組太注重改善視覺、優化系統和新元素,卻忘記了系列原本應有的樣子。

比如說新的宗教系統,玩家竟然需要依靠FAQ和額外的教程說明來理解。我和幾位朋友在接觸過游戲之后,都表示游戲很多系統和元素并沒有在游戲內有很多很好的說明,沒有Wiki、FAQ或說明很難完全掌握和理解,這在以往的《文明》系列中可不怎么會出現。

另外就是界面有時候給人感覺設計簡化過度了,更換時代的提示也來的太突然,可能回合間隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更換時代的提示就閃過去了。而且作為《文明5》時使用觸控玩游戲的人來說,這一代雖然保留了部分手勢操作,但按鈕有些太小也太不明顯了,并不方便觸控操作。

這些可以都說是小問題,本作中最大的退步就是和AI的外交系統(當然也可能是一種不適應)。這一代的AI領袖真是給人一種一言不合就譴責、兩眼不對就宣戰的印象。即便你人畜無害地安心種田,在和其他文明接觸了之后,你也一定會對其他AI領袖產生“我要殺了你”的想法。本來應該是外交系統特色的議程,卻變成了一個累贅。玩家稍微有一點觸犯AI的G點,他們就會對你無限地進行威脅、譴責和宣戰。

舉個我最近玩的例子,我用阿茲特克的蒙特祖瑪遇到了AI阿拉伯的薩拉丁。薩拉丁非常友好地和我交易,但就在我處理野蠻人最棘手的時候,他卻大兵壓境并突然宣戰。不過還好阿茲特克的雄鷹戰士比他們的原生棒槌猛男強的多,我不光輕松擊退了來犯之敵,甚至稍微出兵反攻了他們的首都。就在我反攻的路上薩拉丁一個勁的求饒,甚至割讓城市來求我退兵,但為了除掉后患我還是決定滅國。

我甚至開始喜歡上這樣一種玩法,開一個小一點的大陸地圖,然后看看是否隨機到大陸上只有我自己或者其他一個文明。然后把那個文明先滅國,我就可以安心在大陸上種田了。之后隨隨便便就超越了其他文明好幾代,看來野蠻真是讓人走向落后的方法。引用玩《文明5》時一位朋友的話:“科技勝利就是你開著末日機甲,暴打還在用刀劍和弓弩的敵人?!?/p>

本來我并不想走野蠻的路線,但在AI的智障之下往往最終都會被迫玩成野蠻勝利。本來游戲的很多元素都促使你嘗試多元化的玩法和勝利方式,結果愚蠢的AI設計卻使得你最后不得不用征服的方式來取勝,某種方面極大地削減了游戲的樂趣。在文明這個游戲中,真是能動手解決的事情就別廢話,或許游戲想帶給大家這樣一種信息:強權才是王者,拳頭硬的人才有話語權,對付流氓你只有比他更流氓,即便你成為世界的千夫指萬人罵,也要成為最強。

或許是我們太習慣《文明5》中安逸種田的玩法了,這種突然激進的外交系統,讓你會發現經常處于兩難的情況。原本設計的好戰懲罰系統,也因為AI如此放肆而變成了雞肋。玩家也完全感受不到這個懲罰對他們有什么影響,最后都會變成“我贏了我占了地盤和資源,我就是比你強,喜歡譴責就譴責吧,你弱你有理”。畢竟席德·梅爾本人也說過,他們是有意把AI設計得這樣討人嫌,為的就是讓玩家學會在逆境中成為強者。也難怪Kotaku對這個游戲的評語是“造幾座城市,然后去看看世界,把它們都炸光之后再重新開始”(有的AI文明議程竟然是喜歡擁有和使用核武器的領袖,實在是核平萬碎)。

不過或許只是我們太習慣前作的安逸了,所以對這種激進有些不適應。盡管有著如此“愚蠢”的AI,不少玩家和我一樣,仍然不太會因此打亂對這款游戲的好印象和體驗。我也開始逐漸喜歡上教育那些野蠻的AI們,什么是文明人的做法(笑)。

《文明6》的設計思路大致就是讓你隨時隨地適應地圖和外交情況,隨時更換政策來對應情況處理,你除了要保持自己的玩法之外,還要適應情況。顯然在一群戰爭狂周圍種田養家是不切實際的,而在一群喜歡搭幫結派的文明面前舞刀弄槍也是不妥的。

總之這一作與前幾作相比在發展上給出了更高的選擇自由度,至少不會像《文明5》那樣三城或四城爆人口無限攀科技或文化的單一玩法了。政策和特色區就是你發展路線的規劃,而且這一切都是為了解決文明系列歷來都會遇到的問題:就是很多時候你經常無事可做,只有不停的下一回合。畢竟有了自動探索以及消耗型的建造者,你會發現很多時候你都是在等待中度過的垃圾時間變少了。

你得注意你的建造者使用次數,你得注意是否有更先進的新政策來替換以加速你的優勢,野蠻人現在也比以前更勤奮地刷新和騷擾你,你總要有一定的軍事力量來保家衛國(特別是現在沒有城防設施,城市無法攻擊敵人,而且蠻子還會攻城和占領城市了),特色區更是需要你慎重地放置,因為這個東西落地生根,日后無法調整位置。總之就是讓你比前作有更多的事情可做。

《文明5》的游戲設計師艾德·比奇在加入開發組之前是一位桌游設計師,也難怪這一代在很多改動上給人感覺更像是一款耐人尋味的桌游。對于回合制策略游戲的愛好者們來說,這感覺挺棒的。那么之前我們提到的那種AI的侵略行為也是可以理解的了,畢竟桌游往往也是友情的小船說翻就翻的地方。

《文明6》目前還有很多技術問題和BUG有待修復,而且既野蠻又極富侵略性的AI和較快的節奏可能的確會引起部分玩家的不適應,但整體上仍然是愉快的體驗過程。你終于可以更自由地發展特色城市了,一個城市從不同方面單獨援助首都的衛星城玩法效果也更顯著了。這些在我來看都算是《文明6》為這個已經很出色的系列錦上添花的部分,因為你可以泛生出很多種玩法,能讓你百玩不厭。

對于一個在一年之內玩《文明5》玩了將近800個小時的玩家來說,《文明6》給了我很多新鮮而有趣的體驗,每一個新的開始都會是一場新的旅途。說多了也沒什么意義,總之我的下一回合要開始了。

精彩演示

《文明6》已在10月21日正式發布??傻慊饗路攪唇詠邢略毓?。

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